Warhammer : et de 4 ! 5001
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Bon j'avais fait cette video pour mes joueurs, mais je me suis dit, que va pourrais peut etre interressé du monde.
J'aborde la base du combat de warhammer et les deux grosses options d'Up in arms :
- Avantages de groupe et non plus individuel
- Modification des critiques, qui distingue ceux infligés ou reçus sur un double, de ceux reçus suite a un nombre négatif de blessure.
Warhammer V4 - Le système de combat
- Ragnar
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Pour la première depuis… depuis la première édition de Warhammer Fantasy Roleplay en fait, nous quittons bel et bien le "vieux monde", le continent, pour nous aventurer vers le "nouveau". Direction la Lustrie, parodie de l’Amérique du sud certes mais une parodie intéressante et unique dans sa représentation.
Annoncé en grande pompe lors de la GameCon 2022, Cubicle 7 nous promettait un supplément unique et original. Nous sommes gâtés. Si vous n'avez aucune envie de quitter l'Empire ou ses voisins limitrophes, je vous conseille de passer votre chemin… enfin continuez de lire, ça me fera quand même plaisir.
Le bestiau fait la même taille que le livre sur Aldorf. 224 pages pour être précis. Un beau bébé avec la carte séparée en annexe PDF. La carte est à tomber par terre avec de faux bas-relief Slaans et la liste de la plupart des temples lézards dessus.
- Lands of the ancients (20 pages) est fait pour les gens comme moi qui ne sont pas des spécialistes de Warhammer Battle. Il s'agit d'un survol global de la Lustrie, topographie et histoire inclus. On y retrouve une description en quelques pages des différentes zones géographiques du continent (pas que de la jungle), des créatures qu'on peut y trouver et de l'intérêt de l'empire (et de ses amis) à y venir. Le traitement de l'histoire est super car distinction est faite entre l'histoire connue des mortels (qui est très succincte, bourrée de clichées et d'inconnues) et la VRAIE histoire des Anciens. J'avoue que c'est bien malin pour le MJ. Le professeur Weirde, éminent professeur d'Aldorf, offre un troisième point de vue pas piqué des hannetons dans un long manuscrit. Le chapitre se termine par une timeline "neutre". Les illustrations sont d'un niveau +++ avec de la pleine page et même de la pleine page et demie.
- Places of Power (12 pages) - Un chapitre qui au premier survol m'avait laissé de marbre : un descriptif de tous les lieux de pouvoir à travers le continent de la Lustrie. Et en y regardant de plus près, on comprend pourquoi il arrive si tôt et pourquoi il est important.
- Les lieux de pouvoir sont essentiellement des lieux de HAUTE MAGIE, la haute magie, si j'ai bien compris, est la magie "inventée" par les anciens et désormais pratiquée par les slaans et les elfes. Elle allie tous les vents en harmonie. Les lieux décrits sont essentiellement l'œuvre des anciens ou des slaans de première génération (on y reviendra) et sont tous des merveilles de puissance que tout le monde - mages, elfes noirs, skaven, forces du chaos - aimerait bien s'accaparer. Bien évidemment, les hommes lézards (et d'autres habitants de la lustrie) en ont fait le creuset de leur culture.
- Chaque lieu est décrit rapidement avec des PNJ correspondants (gardiens, pillards ou explorateurs) et offre des règles spécifiques de temps en temps. On nage entre le très connu (la fontaine de la jeunesse éternelle) et du plus high fantasy (des ponts célestes lumineux) et bien sûr les pyramides volantes. Il faut bien sûr aimer le high fantasy mais d'un autre côté si vous allez de l'autre côté du vieux monde, ce n'est pas pour voir les trois mêmes paysans crever dans la boue, si ?
- Il y a pleins de petites accroches d'aventure (les fameux story hook), notamment des gardiens qui cherchent des successeurs et des pillards qui foutent le boxon.
- Petit truc que j'ai aimé : les amaxones sont citées (y a deux lignes) et je pense qu'il y a un hommage à l'Amerzone avec un savant fou qui a créé un planeur pour imiter les oiseaux (il y a les stats du prototype).
- Skeggi (17 pages) - Les norsca sont allés partout, c'est bien connu. Skeggi en est la preuve : la seule colonie humaine toujours debout en Lustrie et principal port d'entrée pour le vieux monde. Grosse description encore sur l'économie de la ville, sa religion, son historique. Je ne vais pas trop aller dans le détail mais c'est bien une colonie norsca qui nous est présentée sans voiler sa brutalité, sa vénération du chaos et son esclavagisme. Comme souvent les grands principes sont mis de côté par appât du gain. Beaucoup de petites choses annexes présentes dans ce chapitre : les amaxones (un encart
), les colonies perdues, les environs de Skeggi (une mission Myrmidienne qui suit sa déesse à l'Ouest du monde, des hommes imitant les hommes lézards) et Port Reaver, un bastion de pirates au nord. Une superbe carte est présente ainsi que la description de la reine de Skaggi, une servante de Tzeentch un peu schizo.
- Quetza the defiled (11 pages) - Un chapitre un peu curieux à mi-chemin entre le donjon et l'exotique dans l'exotique - je m'explique. Quetza était une ziggurath des hommes lézards comme les autres… jusqu'au jour où un démon de Nurgle a réussi à s'y planquer. Faisant profil bas pour éviter d'être pulvérisé par les slaans, il a réussi à attirer des skavens dans sa toile, skavens du clan Pestilens qui le vénère désormais comme le rat cornu. S'ensuivent les assauts désespérés de Skinks qui se terminent par un météore venant pulvériser le lieu sacré. Le démon et certains skavens tarés y sont toujours. Aurez-vous assez de courage pour pénétrer dans le cratère et y découvrir ses horreurs ? Donc on a du skaven et du nurgle dans une vieille ruine. Mmm bon d'accord.
La description et l'historique sont sympas et originaux mais je vais pas me faire un revamp du château Drachenfeld en Lustrie perso.*
- The Vampire Coast (13 pages) - C'est l'histoire d'un vampire un peu fou qui a fui en Lustrie et n'a rien trouvé de mieux qu'attaquer un temple des Slaans. Résultat, il est devenu encore plus fou et veut désormais devenir empereur de Lustrie, transformant une partie du continent en parodie hilarante de l'empire humain… peuplé de morts-vivants. Ce fabuleux chapitre décrit en long, large et travers la côte vampirique de Luthor Harkon et ses illusions de grandeur. On est dans du grand warhammer et curieusement c'est très détaillé avec les lieux importants, les habitants (morts ou vivants) et ce sacripant d'Harkon.
- The Citadel of Dusk (15 pages) - La citadelle du crépuscule est un avant-poste des haut elfes situé à l'équivalent du cap horn, protégeant la route vers Nippon et Cathay. Le chapitre est l'occasion de décrire enfin une ville des haut elfes. Le moins que l'on puisse dire c'est que ça a de la gueule ! S'ajoute à cela quelques pnj dont un général sacrément costaud et des petites annexes un peu wtf-esques. On a notamment deux miracles de Mathlann (!), un sort de magie grise elfe (!!) et une petite portion de l'arsenal haut elfe (!!!!). Enfin, le chapitre se termine par deux pages décrivant un méchant elfe noir avec un casque de Kraken. J'ai personnellement beaucoup aimé la présence d'une carte du monde entier de warhammer dessinée par un humain (désapprouvée par nos amis elfes bien sûr).
- Temple-cities & Tlaxtlan (22 pages) - alors jusqu'ici on s'est bien marré, on est couvert de moustiques et le guide du routard nous a fait découvrir plein de petits sites sympatôches. Mais il est temps d'entrer dans le vif du sujet : les mystérieuses cités des hommes lézard. On commence par une énumération des villes-temples encore actives à travers le continent et un bon paquet de villes-temples inhabitées. Il y a boire et à manger pour l'aventure : du fantôme, du maudit, du carbonisé, bref. Enfin, on passe à une description AU PEIGNE FIN de Tlaxtlan, la plus grosse cité-temple active et c'est impressionnant de détails. Les quartiers, les bâtiments uniques et récurrents, le système de défense dingos, vous saurez tout sur l'habitat civilisé des hommes serpents. On a une superbe carte façon inca/maya de la ville à tomber par terre. On finit par une grosse description de Tzku'ta, l'intendant du seigneur Slaan de Talxtlan et mécène/pnj non-hostile envers les PJ potentiels.
- Servants of the old ones (50 pages) - oui, vous avez bien lu CINQUANTE pages sur les hommes serpents. TOUT est passé au peigne fin : les cinq races - slaan, skink, kroxigor, saurus et coalt. Leur histoire (coucou les anciens), leurs us et coutumes, leurs lois, leur raison d'être. Je ne connais rien à Warhammer Battle mais d'un point de vue de roliste, j'ai trouvé ça déjà très intéressant. LA où pas mal de gens vont tiquer à mon humble avis c'est que la seule race jouable est… celle des skinks. Alors ok, pourquoi pas ? Ce sont ceux qui sont le plus proche ou le plus à même de communiquer avec des humains. Mais il y a des petites choses étranges.
- Déjà les slaans possèdent un PAQUET de règles ( 6 PAGES !) à eux alors que les skins ont le droit à cinq pauvres pages un peu torchées il faut le dire pour créer des persos. On a de l'a peu près, du "faites au mieux", etc.
- A part raison "sociale" et de castes, j'ai du mal à voir pourquoi ne pas joueur aussi les saurus ou les kroxigor quitte à faire dans le dingos.
- Je ne pouvais pas finir ce chapitre sans parler de la magie des slaans qui est ouf et pour cause c'est… de la haute magie.
On a une poignée de sorts de haute magie elfique/générique et certains spécifiques aux Slaans. Tremblement de terre, guérison des blessures critiques, ça envoie du lourd ! Bon c'est que deux pages par contre. Pas d'affolement.
- A lustrian bestiary (25 pages) - Superbe bestiaire pour décrire la faune et la flore du continent tropical. Il y a plein de saloperies plus ou moins violentes à mettre dans les pattes de vos joueurs, ainsi que des plantes vénéneuses et de nouvelles maladies. Le chapitre est introduit par une superbe planche avec un échantillon des horreurs qui rodent dans la jungle. Il y a aussi des orcs sauvages.
Petit cameo rigolo : on retrouve les champignons méchants de The Last of Us avec la maladie Fungal Takeover. Super chapitre !
Le Trailblazer
- Campaigning in Lustria (28 pages) - L'une des grandes forces de Lustria est qu'à chaque fois que le lecteur commence à se poser une question pratique (et les hommes serpents ils sont où ? Et le bestiaire ? Et comment je fais jouer tout ça ?) BIM le bouquin donne le bon chapitre. En tout cas, ça m'a fait ça en le lisant avec la question "comment je fais jouer la lustrie à mes joueurs ?" Donc ce chapitre offre pas mal de règles et d'ébauches de scénarios/motivations pour jouer en lustrie. On commence par 4 nouvelles carrières (eh oui) : l'interprète, le survivaliste, l'oracle et le trailblazer (l'explorateur ambitieux). L'oracle est le plus curieux, c'est en fait… un prêtre des anciens (wtf) qui fait de la magie colorée à haut niveau. Compagnie irlandaise oblige, il tue des serpents (voir la légende de St Patrick). On vous propose ensuite plusieurs approches de campagnes/scénars bien pensés et décrits en quelques pages chacune : explorer les jungles, explorer les temples-cités, PILLER les temples-cités et même construire votre propre colonie. On finit sur des petites règles "entre aventures" concentrées sur la construction et l'entretien de votre nouvelle colonie. Faites péter votre BO de Vangelis !
- Lustrian Adventures (5 pages) - alors là, hmm… ne vous attendez pas à Uberreik adventures. On a trois ébauches de scénario qui sont eh bien des ébauches. J'aurai préféré un scénar complet mais ça peut vous orienter sur la marche à suivre, je suppose.
Alors, il est tard, je vois ma bière de bugman descendre, il est temps de vous donner un avis. Si vous avez envie d'élargir votre vision du vieux monde ou qu'une campagne un peu différente, façon conquistador, vous intéresse : foncez, vous ne serez pas déçu. Si ce qui vous intéresse c'est la parodie de Saint Empire Germanique, je ne peux pas vraiment vous conseiller ce supplément.
TOUTEFOIS, je pense qu'il s'agit du meilleur supplément sorti par Cubicle 7 depuis Winds of Magic. Pas que les autres soient mauvais (quoi que archives 3…) mais l'ambition derrière Lustria et le fait de sortir de la zone de confort du vieux monde sont incontestables. Les auteurs, cartographes et illustrateurs se sont sortis les doigts des fesses pour offrir le meilleur de la gamme W4 : un amour de la gamme et des jeux de fig remis au goût du jour et abordable pour les plus béotiens d'entre nous (comme moi).
Le pdf est top 1 des ventes sur drivethrurpg et C7 est l'une des sociétés de jeu qui a le plus gazé financièrement en 2022. Perso quand je vois un bouquin comme Lustria, je comprends. Et c'est mérité. Le seul vrai bémol, c'est l'absence de vrai scénar pour moi, c'est une évidence.
Du coup, grosse question dans le public. Où irons-nous ensuite ? Ubersreik adventures continue mais on sait que "plusieurs surprises" sont attendus dans l'année après le supplément sur les voleurs et rodeurs. Cathay ? Araby ? Ou une petite campagne ? Affaire à suivre.
- Rutebeuf
- ,
- Nightbird
- et
- darkblade
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Je commence à être vraiment fan de tes vidéos, merci pour ces présentations et tuto règles.
Par contre beaucoup de "heuuuu"
- Ariok
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Super CR, comme d'hab ! Faudrait que C7 te lise (pour prendre en compte les critiques notamment). Tu as achevé de me convaincre !
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Pffff matin! quel supplement
Ce que je vais dire est afligeant de banalité mais frappé au coin du bon sens: Khaos il faut passer en équipe de nuit, faire les 3x8 ! il n'y a pas d'autres solution !!!
- Ragnar
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+1 il faut mettre le turbo ! Le problème c'est que KP compte développer 3 gammes en même temps (Warhammer fantasy + Age of Sigmar + W40k avec Wraith & Glory) donc forcément ça va ralentir les sorties de W4
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+1 il faut mettre le turbo ! Le problème c'est que KP compte développer 3 gammes en même temps (Warhammer fantasy + Age of Sigmar + W40k avec Wraith & Glory) donc forcément ça va ralentir les sorties de W4
Ragnar
Ça dépend du mode de prod, si c'est à la file avec les mêmes équipes pour chaque ligne, ou en parallèle avec des équipes différentes non ? On a des éléments là dessus ?
- Ragnar
- et
- Loye
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Merci beaucoup pour ce super retour très bien détaillé. 🙂
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Zut j'aurais pu te le prêter le temps que la VF sorte.
L'essentiel c'est que tu fasses une "grille" pour classer les différentes enquêtes de la première partie du scénario. La chronologie peut être assez tendue sur certains points et il y a un paquet de fils conducteurs. Mais ça se fait très bien !
- Colonel Moutarde
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Il n'y a pas trop de liens avec le precedent ? PBT ? mes joueurs l'on deja joué dans une autre vie
c'est pour cela que je vais les faire demarrer via le Horned Rat ... j'ai pris soin de leurs faire connaitre quelques figures : les medecins et la Princesse
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Encore merci pour ce détail et ton implication sur les suppléments
- Tluabir
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De rien, ça me fait plaisir.
Colonel > Non, c'est hélas très lié (au début). Le scénario démarre à peine quelques jours après la fin du Pouvoir et la première partie du scénario consiste à en finir avec la main pourpre de Middenheim ainsi que retrouver Gotthard von Wittgenstein. L'idée est bien sûr que plus tu avances, plus tu t'aperçois que la Main Pourpre n'est que le cadet de tes soucis et là on rentre dans le vif du sujet. L'avantage par contre c'est que le seul "vétéran" du Pouvoir que tu vas beaucoup croiser c'est Ulrich Schutzmann, capitaine de la garde donc ça va bien rouler pour des nouveaux venus. Le Graf, la princesse, le chevalier éternel et le grand argentier ont un petit role mais c'est limite à du caméo. Le Baron Heinrich a un rôle très important à la toute toute fin.
A mon humble avis, tu perds un peu si tu n'enchaines pas le Pouvoir et Hornet Rat mais oui, seul le début du Horned Rat est lié 100% au Pouvoir.
- Colonel Moutarde